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平成31年度 春期 ITパスポート試験 問33

この問題の解説と、これまでの解答の記録です。

問33
頻出度★☆☆

ポイント, バッジといったゲームの要素を駆使するゲーミフィケーションを導入する目的として, 最も適切なものはどれか。

出典 平成31年度 春期 ITパスポート試験 問33
解説

問 33

  • 不正解ア

    「相手の戦略に応じて自分の戦略を決定する」のは、利害が絡む意思決定を数学的に分析する『ゲーム理論』の考え方である。名称に『ゲーム』を含むが、ゲームの要素で人を動機付けるゲーミフィケーションとは別概念であり、導入目的にあたらない。

  • イ

    正解 ゲーミフィケーションとは、ポイント・バッジ・ランキング・レベルといったゲーム特有の要素や仕組みを、ゲーム以外の活動 (学習・業務・販促・健康管理など) に取り入れる手法である。その狙いは、達成感や競争心・報酬感を刺激して、顧客や従業員のやる気 (モチベーション) を高め、望ましい行動や目標達成を自発的に促すことにある。したがって「顧客や従業員の目標を達成できるように動機付ける」とするイが導入目的として最も適切である。

  • 不正解ウ

    「利用者の評価情報を収集する」のはアンケートやレビュー収集など情報収集活動であり、ゲーミフィケーションそのものの目的ではない。ゲーミフィケーションは収集した情報を扱う手法ではなく、利用者の意欲を高める手法である点で誤り。

  • 不正解エ

    「大量データを分析して有用な事実や関係性を発見する」のは『データマイニング』の説明である。データから知見を掘り出す分析技術であって、ゲームの要素で動機付けるゲーミフィケーションの目的とは無関係である。

ここがポイント
  • ゲーミフィケーション: ポイント・バッジ・ランキングなどゲームの要素を非ゲーム分野に応用し、利用者のモチベーションを高めて行動・目標達成を促す手法。
  • 紛らわしい用語の切り分け: ゲーム理論 (戦略的意思決定の分析) / データマイニング (大量データからの知見発見) と混同しない。
用語

解答の記録