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平成31年度 春期 ITパスポート試験 問33

这道题的解析和你的作答记录。

問33
頻出度★☆☆

ポイント, バッジといったゲームの要素を駆使するゲーミフィケーションを導入する目的として, 最も適切なものはどれか。

出典 平成31年度 春期 ITパスポート試験 問33
解説

問 33

  • 错误ア

    「根据对手的策略来决定自己的策略」是「博弈论」的思路,博弈论用数学方法分析涉及利害关系的决策。它名称中虽含「游戏(game)」一词,但与用游戏要素来激励人的游戏化是不同的概念,不属于游戏化的引入目的。

  • イ

    正解 游戏化(gamification)是指将积分、徽章、排行榜、等级这类游戏特有的要素和机制,引入到游戏以外的活动(学习、业务、促销、健康管理等)中的手法。其目的在于通过激发成就感、竞争心和奖励感,提高顾客或员工的积极性(动机),促使他们自发做出期望的行为并达成目标。因此,选项イ「激励顾客或员工,使其能够达成目标」作为引入目的最为恰当。

  • 错误ウ

    「收集用户的评价信息」属于问卷调查、评论收集等信息收集活动,并不是游戏化本身的目的。游戏化不是处理所收集信息的手法,而是提高用户积极性的手法,因此该项错误。

  • 错误エ

    「分析大量数据、发现有用的事实和关联性」是对「数据挖掘」的描述。数据挖掘是从数据中挖掘出洞见的分析技术,与用游戏要素来激励人的游戏化的目的无关。

ここがポイント
  • 游戏化:将积分、徽章、排行榜等游戏要素应用于非游戏领域,提高用户动机,促使其做出行为并达成目标的手法。
  • 区分易混术语:不要与博弈论(分析策略性决策)、数据挖掘(从大量数据中发现洞见)混淆。
用語
解答問33イ
练这一题

作答记录