スクラムの構成要素
頻出約 39 分8 用語過去問 7 題
この単元の目標
- スクラムがアジャイル開発の中でどのような位置づけの枠組みかを説明できる。
- スクラムチームを構成する 3 つの役割が、それぞれ何に責任を持つかを見分けられる。
- スプリントの進み方と、2 つのバックログの範囲と持ち主の違いを説明できる。
用語総表(8 語)
用語
スクラムは、短い期間の反復を重ねて少しずつプロダクトを作り上げていく、アジャイル開発の代表的なフレームワークである。
スクラムは、チームの役割、繰り返す期間 (スプリント)、作業を管理する一覧 (バックログ) などの決まりごとを最小限だけ定め、細かな手順はチームに任せる。反復ごとに動く成果を確かめ、その結果を見て次の計画を調整するので、先を見通しにくい開発に向いている。
たとえ大きな壁画を一度に描かず、毎週 1 区画ずつ仕上げて依頼主に見せ、感想を聞いてから次の区画の描き方を決めるやり方に近い。
覚え方名前はラグビーで選手が肩を組み、一体となって押し合う陣形から来ている。チーム全員で前へ押し進む姿で覚える。
出題のポイント
- 出題スクラムは、先を読みにくい複雑な課題に取り組むための開発の枠組みで、反復を重ねながら成果物を段階的に増やしていく。
- 混同注意アジャイル開発は特定の手順ではなく開発手法の総称であり、スクラムはそこに含まれる具体的な枠組みの 1 つである。
- 出題スクラムを含むアジャイル開発では、機能を小さく区切って価値の高い順に作るので、途中で要求が変わっても次の反復の計画に取り込める。
この用語の過去問 2 題 スクラム →
スクラムチームは、プロダクトオーナー・開発者・スクラムマスターの 3 つの役割から成る、スクラムでプロダクトを作る 1 つのまとまりである。
2020 年版のスクラムガイドでは、プロダクトオーナーとスクラムマスターは各 1 人、開発者は複数人とされ、チームの中に上下の階層や小さな下位チームを置かない。誰が何をいつどう進めるかはチーム自身が決める自己管理型で、全体の人数は 10 人以下が目安とされる。
たとえ少人数の劇団に似ている。演目を選ぶ人、舞台を作り上げる人、稽古が滞らないよう支える人がいて、細かな段取りは団員同士で決める。
出題のポイント
- 混同注意スクラムチームの 3 つの役割は肩書きの上下ではなく責任の分担であり、スクラムマスターもチームの一員である。
プロダクトオーナーは、プロダクトの価値を最大にすることに責任を持ち、何を、どの順で作るかを決める役割である。
利用者や関係者の要望を集めて、作るべきものの一覧 (プロダクトバックログ) の項目にまとめ、価値の大きいものが上に来るよう並び順を決める。並び順についての判断はこの役割に委ねられる。
たとえ旅行の計画で、行き先と回る順番を決める係に近い。どの名所を優先するかは決めるが、移動の手段や段取りは仲間が考える。
覚え方「オーナー」は持ち主のこと。プロダクトの持ち主として、作る中身の優先順位を握る人と結び付ける。
出題のポイント
- 混同注意プロダクトオーナーは何をどの順で作るかに責任を持ち、選ばれた項目をどう作るかは開発者が決める。
開発者は、スクラムチームの中で、各スプリントで使える状態の成果物を実際に作り上げる人たちである。
設計やプログラミング、テストなど、作るために必要な技能をチームとしてそろえる。スプリントで行う作業の計画 (スプリントバックログ) を立てて日々見直し、決めた品質の基準を守る責任も持つ。
覚え方2017 年版までのスクラムガイドでは「開発チーム」と呼ばれ、2020 年版で「開発者」に改められた。
出題のポイント
- 混同注意開発者は特定の職種を表す名前ではなく、スクラムでの責任の分担を表す役割名である。
スクラムマスターは、チームと周囲がスクラムを正しく理解して実践できるよう支え、スクラムの効果を高めることに責任を持つ役割である。
作業を妨げる問題 (障害物) を取り除く手助けをしたり、スプリントの中の決まった打合せ (イベント) が目的どおりに行われるよう促したりする。2020 年版のスクラムガイドでは、チームと組織に仕えるリーダーと位置づけられている。
たとえ登山のガイドに似ている。代わりに頂上へ登るのではなく、道具の使い方や危ない箇所を教えて、登る人が自分の力で進めるようにする。
出題のポイント
- 混同注意スクラムマスターは作業を割り当てて進み具合を管理する上司ではなく、チームが自分たちで進められるよう支える立場である。
スプリントは、スクラムで開発を繰り返すときの 1 回分の、長さを固定した短い期間である。
2020 年版のスクラムガイドでは、長さは 1 か月以内で毎回同じにそろえるとされる。期間の初めのスプリントプランニングで取り組む内容を決め、期間中は毎日の短いデイリースクラムで進み具合を確かめる。最後にスプリントレビューで出来上がったものを関係者と確かめ、スプリントレトロスペクティブで進め方を見直す。
覚え方陸上の短距離走 (スプリント) と同じく、走り切れる短い区間を何本も繰り返す姿で覚える。
出題のポイント
- 出題スプリントは長さを固定した期間で、それを繰り返すたびに動く機能が少しずつ加わっていく。
- 出題短い期間を単位とする開発の 1 回分の反復周期を一般にイテレーションと呼び、スクラムではこれをスプリントと呼ぶ。
- 混同注意予定の作業が残ってもスプリントの期間は延ばさず、仕上がらなかった項目はプロダクトバックログに戻して、次に扱うかは並べ替えで改めて決める。
この用語の過去問 2 題 スプリント →
プロダクトバックログは、プロダクトをよくするために必要なものを、価値の高い順に並べた一覧である。
新しい機能や改善、不具合の修正などが項目として並び、上にあるものほど細かく具体化される。プロダクトオーナーが内容と並び順に責任を持ち、状況の変化に合わせて項目の追加や並べ替えを続けるので、一度作って終わりの一覧ではない。
たとえ買い物の候補リストに似ている。欲しいものを思いつくたびに書き足し、今いちばん必要なものが上に来るよう並べ替えていく。
覚え方英語の backlog は「まだ片付いていない仕事の山」。これから手を付ける仕事をためておく台帳と覚える。
出題のポイント
- 混同注意プロダクトバックログは要求を並べた一覧で、作業の日程を決めた工程表とは違い、並び順は価値の判断に応じて入れ替わる。
スプリントバックログは、今回のスプリントで取り組むためにプロダクトバックログから選んだ項目と、それを仕上げるための作業の計画をまとめたものである。
スプリントプランニングで作られ、開発者が自分たちのために持ち、日々の状況に合わせて作業の中身を更新する。2020 年版のスクラムガイドでは、そのスプリントで目指すこと (スプリントゴール) もここに含まれる。
たとえ買い物の候補リストから今日買うものだけを抜き出し、売り場を回る順番まで書き込んだメモに近い。
出題のポイント
- 混同注意スプリントバックログは 1 回のスプリントが終われば役目を終え、次のスプリントでは改めて作り直す。
「プロダクトバックログ」と「スプリントバックログ」の違い
要点
- スクラムは、短い期間の反復で成果物を少しずつ増やすアジャイル開発の枠組みで、決まりごとは最小限にして細かな手順はチームに任せる。
- スクラムチームは 3 つの役割から成る自己管理型のまとまりで、誰が何をどう進めるかをチーム自身が決める。
- スクラムマスターはスクラムの効果に責任を持ち、障害物の除去などを通じてチームと周囲を支える。
- スプリントは長さを固定した反復の単位で、計画、毎日の確認、レビュー、振り返りがその中で行われる。
- プロダクトバックログはプロダクトオーナーが並び順に責任を持つ一覧で、そこから選んだ項目と作業計画がスプリントバックログになる。
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