用語(8)
デジタルリテラシー
情報技術を理解し、適切に活用・判断できる能力のこと。
デジタルリテラシーとは、パソコンやスマートフォン、インターネットなどの情報技術を正しく理解し、目的に応じて使いこなしたり、得た情報の真偽を見極めたりできる能力を指します。単に機器を操作できるだけでなく、情報を活用して問題を解決する力まで含む点が重要です。
試験では、システム活用を促進する土台となる概念として問われます。次に学ぶ「デジタルディバイド(情報格差)」は、このリテラシーの差なども一因となって生じる(機器・回線などの利用環境や所得・地域・年齢の差からも生じる)点を押さえておきましょう。
たとえデジタルリテラシーは読み書きそろばんのデジタル版です。文字が読めるだけでなく、文章の内容を理解し、嘘を見抜き、自分で書ける力までを指すのと同じ考え方です。
記憶フックデジタルリテラシーといえば、ITを理解し使いこなす力
デジタルディバイド
ITを使える人と使えない人の間に生じる情報格差のこと。
デジタルディバイドとは、パソコンやインターネットなどを利用できる人とできない人との間に生まれる、得られる情報や機会の格差を指します。年齢・地域・所得・教育などの違いが原因となり、社会的・経済的な不平等につながる点が問題視されます。
試験では、前項のデジタルリテラシーの差から生じる格差として問われます。リテラシー向上や機器の普及はこの格差を縮める施策であり、両者の因果関係を区別して理解することが大切です。
たとえ電車の路線がある町と無い町で移動の便利さに差が出るように、ネットを使える人と使えない人とで得られる情報や機会に差が生まれる状態です。
記憶フックデジタルディバイドといえば、ITが使える人と使えない人の情報格差
ゲーミフィケーション
ゲームの要素を取り入れ、利用者の意欲を高める手法のこと。
ゲーミフィケーションとは、ポイント・ランキング・バッジ・レベルアップといったゲームの仕組みを、ゲーム以外の活動に応用して、人の関心や意欲を引き出す手法です。学習アプリや健康管理アプリ、業務システムの利用促進などで使われます。
試験では、システムの利活用を後押しする動機づけ施策として問われます。リテラシー向上や格差是正といった課題の上に立つ促す工夫であり、楽しさや達成感で行動を継続させる点が特徴です。
たとえスタンプを集めると景品がもらえるスタンプカードのように、達成度が目に見えて楽しいと、人はつい続けたくなる、その心理を活用する仕組みです。
記憶フックゲーミフィケーションといえば、ゲーム要素でやる気を引き出す
費用対効果分析
かけた費用に対して得られる効果を比較・評価する手法のこと。
費用対効果分析とは、システムの導入や運用にかかる費用(コスト)と、それによって得られる効果(売上増・コスト削減・業務効率化など)を比べ、投資が見合うかを判断する分析です。効果が費用を上回るほど有効と評価されます。
試験では、システム評価の最も基礎的な観点として問われます。費用には導入時だけでなく、次項のメンテナンスコストなど運用中の費用も含めて総合的に判断する点を押さえましょう。
たとえ家電を買うとき、本体価格だけでなく電気代も含めてその値段で得られる便利さに見合うかを考えるのと同じ発想です。
記憶フック費用対効果分析といえば、かけた費用と得られる効果の比較
メンテナンスコスト
システムを稼働後に維持・保守するためにかかる費用のこと。
メンテナンスコストとは、システムを導入した後、安定して使い続けるために必要な保守・運用の費用を指します。障害対応、機能改修、ソフトウェアの更新、ハードウェアの交換、保守契約料などが含まれます。
試験では、費用対効果を構成する運用フェーズの費用として問われます。初期の導入費用だけでなく、稼働後に継続して発生するこの費用も含めて総コスト(TCO)を考えることが、適切な評価のポイントです。
たとえ車を買った後にかかる車検・点検・部品交換の費用のように、買って終わりではなく、使い続けるために払い続けるお金がメンテナンスコストです。
記憶フックメンテナンスコストといえば、稼働後の維持・保守の費用
利用者満足度調査
利用者の満足度を調べ、システムを評価する調査のこと。
利用者満足度調査とは、システムを実際に使う人にアンケートなどで使い勝手や満足度を尋ね、その評価を改善に役立てる調査です。回答を集計して数値化し、不満点や要望を把握します。
試験では、コストのような定量評価に対する定性的・利用者視点の評価として問われます。費用対効果が金額で測る評価なのに対し、こちらは使う人の主観的な満足を測る点が対比のポイントです。
たとえ飲食店がアンケートで味やサービスに満足したかを尋ね、次の改善に活かすのと同じく、使い手の声を集めて良し悪しを測る調査です。
記憶フック利用者満足度調査といえば、使う人の声で評価する
システムライフサイクル
システムの企画から廃棄までの一連の流れ全体のこと。
システムライフサイクルとは、システムの企画・開発・運用・保守・廃棄(更改)という、誕生から終わりまでの一連の段階全体を指す考え方です。各段階を計画的に管理することで、システムを無駄なく有効に活用できます。
試験では、個別の評価観点を統合し、時間軸全体を俯瞰する上位概念として問われます。費用や効果は各段階で発生するため、長期的な視点でコストと効果を見る重要性とあわせて理解しましょう。
たとえ人が生まれ、育ち、働き、やがて引退するという一生のように、システムにも企画から廃棄までの一生があり、その流れ全体を見渡す考え方です。
記憶フックシステムライフサイクルといえば、企画から廃棄までの一生
レガシーシステムの廃棄・刷新
古くなったシステムを廃止し、新しい仕組みへ作り替えること。
レガシーシステムとは、長年使われて技術が古くなり、保守が難しくなった既存システムを指します。その廃棄・刷新とは、こうした古いシステムを使い続けるリスクを避けるため、廃止して最新の技術で作り替える取り組みです。
試験では、システムライフサイクルの終端(廃棄・更改)に対応する具体的な局面として問われます。古いままでは保守費用の増大や事業継続の支障を招くため、適切な時期に刷新する判断が求められる点を押さえましょう。
たとえ部品が手に入らなくなった古い機械を、修理し続けるより思い切って新型に買い替える方が安全で経済的、という判断と同じ発想です。
記憶フックレガシーシステムの廃棄・刷新といえば、古い仕組みを新しく作り替える