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マーケティングの基礎と顧客理解

頻出約 30 分7 用語過去問 5 題

この単元の目標

  • 市場調査で集めた情報が、何を売り・作り・仕入れるかの計画の前提になる流れを説明できる。
  • 顧客満足を期待との比較で捉え、製品やサービスの利用 (想定を含む) で生じる体験と、企業との接点全体で生じる体験を区別できる。
  • 顧客の道のりを描く図と、購買履歴で顧客を評価する分析の用途を区別できる。
用語総表(7 語)
用語ひとことで主に扱うもの
市場調査顧客のニーズや市場の動きを調べ、判断の根拠にする活動顧客と市場の情報
販売・製品・仕入計画需要の見通しを基に、売る量・作る物・仕入れる量を決める計画売上目標、製品の内容、仕入の量
顧客満足事前の期待と実際に得た価値を比べて顧客が感じる満足の度合い期待と実際の差
UX製品やサービスを使う、または使う場面を思い描くことで人が得る体験製品やサービスの利用 (想定を含む)
CX商品を知ってから購入後まで、企業とのあらゆる接点で顧客が得る体験企業との接点全体
カスタマージャーニーマップ顧客の行動と感情を段階ごとに時間の順で書き出した図段階ごとの行動・感情
RFM分析最終購入日・購入頻度・購入金額で顧客を評価する分析顧客の購買履歴

用語

市場調査は、顧客のニーズや市場の動きについて情報を集めて分析し、製品や販売の判断の根拠にする活動である。

  1. 目的を決める
  2. 方法を選ぶ
  3. データを集める
  4. 分析して計画に生かす

集めたデータを分析し、その結果を計画の前提として使う。

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情報の集め方には、アンケートやインタビュー、観察によって自ら新しく集める一次データと、官公庁の統計や業界の資料など既にある二次データの利用がある。調査の目的を先に決め、集めた結果を分析して、後に立てる計画の前提にする。

たとえ新しい町で店を開く前に、住んでいる人の年代や近くの店の品ぞろえを歩いて確かめておく下見に当たる。

販売・製品・仕入計画は、市場調査で見込んだ需要を基に、何をどれだけ売り、どんな製品を用意し、何をどれだけ仕入れるかを互いに整合させて決める計画である。

計画決めること
販売計画いつ、何を、どれだけ売るか (売上の目標)
製品計画どのような製品を用意するか
仕入計画材料や商品を、いつ、どれだけ仕入れるか

売る量の見通しが先に立ち、それに合わせて用意する製品と仕入の量が決まるので、三つの計画は連動している。こうした計画で決めた商品や数量を、売り場での品ぞろえ・価格・見せ方として具体化していく活動をマーチャンダイジング (商品化計画) と呼ぶ。

たとえ週末の来客数を見込んで献立を決め、その人数分の食材を買いそろえる段取りに近い。

覚え方マーチャンダイジングは merchandise (商品) に ing が付いた語で、商品を売れる形に整える活動と結び付ける。

出題のポイント

  • 出題マーチャンダイジングは、商品の選定や価格の設定、売り場での見せ方を組み合わせ、買い手の需要に沿った形で商品を提供する活動である。

この用語の過去問 2 題 販売・製品・仕入計画

顧客満足 (CS) は、顧客が商品やサービスに事前に抱いた期待と、実際に得た価値とを比べて感じる満足の度合いである。

実際に得た価値と期待の関係顧客の受け止め
期待を上回る強く満足し、再び利用したくなる
期待どおり満足する
期待を下回る不満を感じる

満足は顧客の受け止め方で決まるため、同じ品質でも期待が高い顧客ほど満足しにくい。満足した顧客は再購入や周囲への推奨につながりやすく、企業は満足度の調査結果を商品やサービスの改善に使う。

覚え方CS は Customer Satisfaction の頭文字。Satisfaction はラテン語の satis (十分に) から来た語で、期待が十分に満たされたかどうかと結び付ける。

UX (User Experience) は、製品やサービスを実際に使ったり、使う場面を思い描いたりすることで人に生じる受け止め方や反応の全体である。

使いやすさだけでなく、楽しさや安心感、目的を果たせたという満足まで含む広い考え方である。画面の配置や操作部品など、利用者が直接触れる部分は UI (User Interface) と呼ばれ、UX を左右する要素の一つである。

覚え方UX の X は Experience の略記で、「ex」の音を X 1 文字で表す。CX の X も同じ書き方である。

この用語の過去問 1 題 UX

CX (Customer Experience、顧客体験) は、商品を知ってから購入・利用を経て購入後に至るまで、企業とのあらゆる接点で顧客が得る体験の全体である。

接点 (タッチポイント) とは、広告や店舗、ウェブサイト、問合せ窓口など、顧客が企業と関わる場面を指す。CX では製品そのものの良さに加えて、対応の速さや手続の分かりやすさといった接点ごとの印象が積み重なって評価になる。

たとえホテルの評価が、部屋の快適さだけでなく、予約の手軽さ、受付の対応、チェックアウト後のお礼の連絡まで含めて決まるのに似ている。

覚え方C は Customer。顧客という立場は企業との関係の中で生まれる語なので、体験が生じる場を企業とのあらゆる接点と結び付ける。

出題のポイント

  • 混同注意UX は製品やサービスを使う、または使う場面を思い描くことで生じる体験、CX は認知から購入後までの企業との接点全体で生じる体験を指す。

「UX」と「CX」の違い

観点UXCX
決め手体験の範囲製品やサービスを使う場面 (想定を含む)認知から購入後までの企業との全接点
例アプリの操作が快適で目的をすぐ果たせた広告、購入手続、問合せ対応を通じた企業への印象

カスタマージャーニーマップは、顧客が商品を知ってから購入・利用を経て継続や推奨に至るまでの段階ごとに、行動・考え・感情と接点を時間の順に書き出した図である。

段階知る比べる申し込む通い続ける
行動教室の広告を見る料金や時間帯を調べて比べる体験レッスンを予約する毎週レッスンに通う
考え・感情少し気になるどこが合うか迷い、不安期待が高まる楽しいが、予約変更が面倒で不満
接点広告公式サイト予約フォーム教室・講師、予約システム

作るときは、典型的な顧客像であるペルソナを一人決め、その人物の道のりとして描くことが多い。考えや感情を段階ごとに見比べると、顧客が迷ったり不満を感じたりする接点が見え、CX の改善点を探す手掛かりになる。

たとえ旅のしおりに、いつ・どこで・何をして・どんな気分だったかを出発から帰宅まで書き込み、疲れた場面を次回の計画で直すのに似ている。

覚え方journey は「旅」。顧客の買い物を一つの旅に見立てて、その旅程表を描くと考える。

RFM分析は、Recency (最終購入日)、Frequency (購入頻度)、Monetary (購入金額) の 3 つの指標で顧客を評価し、グループに分ける分析手法である。

指標見る内容評価が高い顧客
R (Recency)最後に購入した日最近購入した
F (Frequency)一定期間の購入回数何度も購入している
M (Monetary)一定期間の購入金額の合計多くの金額を使っている

蓄積した購買履歴から指標ごとに顧客をランク付けし、その組合せで顧客の状態を読み取る。例えば、以前は頻繁に多く買っていたのに最近の購入がない顧客は離れかけていると見て、呼び戻しの施策を打つ。

出題のポイント

  • 出題RFM分析の R は Recency で、最近購入した顧客ほど高く評価する指標である。
  • 出題RFM分析は、蓄積した顧客の購買データを使って優良顧客を見つけ出す方法である。

この用語の過去問 2 題 RFM分析

要点

  • 市場調査で集めて分析した情報が、販売・製品・仕入計画など後に立てる計画の前提になる。
  • 顧客満足は、顧客が事前に抱いた期待と実際に得た価値との比較で決まる。
  • カスタマージャーニーマップは顧客の行動と感情を段階ごとに可視化し、CX の改善点を探す道具である。
  • RFM分析は最終購入日・購入頻度・購入金額の 3 つの指標で顧客を評価し、優良顧客の抽出などに使う。

確認問題

この単元の過去問から 4 題

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