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UX手法・認知と視覚表現

低頻約 33 分6 用語過去問 7 題

この単元の目標

  • シグニファイアとアフォーダンスの関係を説明できる。
  • 構造化シナリオ法でシナリオを書き進める段階の順序と、各段階で描く内容を説明できる。
  • アクセシビリティの意味を、ユニバーサルデザインとの関係も含めて説明できる。
  • ピクトグラムとインフォグラフィックの伝え方の違いを説明できる。
用語総表(6 語)
用語ひとことで種類区別の目印
シグニファイアどう操作できるかを人に気づかせる、知覚できる手がかり認知の手がかり知覚できる合図で行動を促す
構造化シナリオ法価値から操作へ、段階を分けてシナリオを書き進める設計手法設計手法価値→行動→操作の順に具体化
UXデザイン利用者が製品やサービスから得る体験全体を設計する考え方設計の考え方利用前から利用後までの体験
アクセシビリティ多様な人が機器や情報を等しく使える度合い利用できる度合い誰でも使えるかを問う
ピクトグラム1 つの意味を単純な絵記号で表し、言葉に頼らず伝える記号視覚表現1 つの意味を 1 つの絵で
インフォグラフィックデータや情報を図やグラフに組み立てて一目で伝える表現手法視覚表現複数の情報を図解にまとめる

用語

シグニファイアは、人がモノをどう扱えばよいかに気づかせる、知覚できる 手がかり である。

手がかり人が気づく操作
影が付いて浮き出たボタン押せる
下線の付いた色違いの文字選ぶと別のページへ移る
点線の枠と「ここに置く」の表示ファイルを置ける
細い線が並んだ小さなつまみつかんで動かせる

モノと人の間に生まれる「押せる」「つかめる」といった行為の可能性は アフォーダンス と呼ばれる。手がかりは、例えば部品の形や色、表示の文字などで示される。手がかりが適切なら、説明を読まなくても迷わず操作できる。

たとえ初めて入った店で、レジの前の床に描かれた足跡の印を見て、どこに並べばよいかが分かるようなもの。

覚え方英語の signify (示す・意味する) から来た語で、「何かを示すもの」と覚える。

出題のポイント

  • 出題シグニファイアは情報デザインの考え方の一つで、人が適切に行動できるように導く手がかりを指す。
  • 混同注意アフォーダンスはモノと人の間にある行為の可能性そのもので、シグニファイアはその可能性を人に気づかせる合図である。

この用語の過去問 1 題 シグニファイア

構造化シナリオ法は、利用者の シナリオ を価値・行動・操作の段階に分け、抽象から具体へ順に書き進めて設計に生かす手法である。

  1. バリューシナリオ (価値)
  2. アクティビティシナリオ (行動)
  3. インタラクションシナリオ (操作)

行動の一つ一つを、画面や機器との具体的なやりとりとして描く。

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シナリオは、利用者がどんな目的で何をするかを物語の形で書いたものである。構造化シナリオ法では、提供する価値を描く バリューシナリオ、価値を実現する行動を描く アクティビティシナリオ、画面や機器とのやりとりを描く インタラクションシナリオ の順に書く。上の段階で決めた価値に沿って下の段階を書くので、操作の細部が利用者の目的から外れにくい。

たとえ家を建てるとき、まず家族がどう暮らしたいかを決め、次に一日をどう過ごすかを思い描き、最後にスイッチや棚をどこに付けるかを決めていく進め方に似ている。

覚え方3 つのシナリオを「なぜ (価値) → 何を (行動) → どうやって (操作)」の問いの順に並べると覚えやすい。

出題のポイント

  • 混同注意バリューシナリオ は最も抽象的な段階で、利用者にとっての価値を描く。画面や操作の細部は、最も具体的な インタラクションシナリオ で決める。

この用語の過去問 1 題 構造化シナリオ法

UXデザインは、利用者が製品やサービスを通じて得る 体験全体 を、よりよくなるように設計する考え方である。

  1. 利用前: 期待・印象
  2. 利用中: 操作の手ごたえ
  3. 利用後: 満足・また使いたい気持ち

UX (ユーザーエクスペリエンス) は、使う前の期待から、使っている間の手ごたえ、使った後の満足までを含む利用者の体験である。UXデザインでは、画面やボタンなど利用者と製品が接する部分 (UI、ユーザーインタフェース) も、体験を形作る要素の一つとして設計する。

たとえ映画を観る体験が、作品そのものだけでなく、チケットの買いやすさや座席の座り心地、帰り道に感想を話したくなる余韻まで含むのに似ている。

覚え方UX は User eXperience の略で、Experience の頭の ex を X の 1 文字で表している。

出題のポイント

  • 混同注意UI は画面やボタンなど利用者と製品が接する部分を指し、UX はその接点を通して利用者が得る体験全体を指す。

この用語の過去問 1 題 UXデザイン

アクセシビリティは、高齢者や障害のある人を含む多様な人が、情報や機器、ソフトウェアを等しく使える 度合い である。

利用するときの困りごと度合いを高める工夫の例
画面の文字や画像が見えにくい画像に代替テキストを付け、読み上げに対応する
色の違いが区別しにくい色に加えて形や文字でも区別する
音が聞こえにくい動画に字幕を付ける
マウスを細かく動かしにくいキーボードだけでも操作できるようにする

Web やソフトウェアでは、利用者の見え方や聞こえ方、体の動かし方の違いに応じた工夫を重ねることで度合いが高まる。ユニバーサルデザインは、利用者の違いをはじめから前提にして、できるだけ多くの人が使えるように作る設計の考え方であり、アクセシビリティを高める方針として用いられる。

たとえエレベーターのボタンが低い位置にもあって点字も付いており、車いすの人も目の見えにくい人も自分で押せるようになっているようなもの。

覚え方accessible (近づける・利用できる) に、性質や度合いを表す -ity が付いた語。

出題のポイント

  • 出題アクセシビリティは、利用者の特性や条件の違いを問わず、同じように操作し情報を得られる度合いを表す。その度合いに配慮した製品の設計そのものを指して使うこともある。
  • 出題ユニバーサルデザインは、利用者の違いをはじめから前提にして、できるだけ多くの人が使えるように設計する考え方である。
  • 混同注意バリアフリーは特定の人にとってすでにある障壁を取り除く考え方で、ユニバーサルデザインは最初から多様な人を想定して作る考え方である。

この用語の過去問 3 題 アクセシビリティ

「UXデザイン」と「アクセシビリティ」の違い

観点UXデザインアクセシビリティ
対象利用者が得る体験全体多様な人が等しく使えるかの度合い
決め手中心の問い使う前から使った後まで、満足できる体験かそもそも使えるか、誰も取り残さないか
工夫の例申し込みから問い合わせまでの流れで、不満の生じる場面を減らす字幕や代替テキスト、キーボード操作に対応する

ピクトグラムは、1 つの意味を単純化した 絵記号 で表し、言葉に頼らずに伝える視覚表現である。

公共施設の案内表示や注意の標識に多く使われる。文字を読まなくても意味がつかめるので、使う言語が違う人や文字を読みにくい人にも伝わり、アクセシビリティを高める手段にもなる。

たとえ言葉の読めない国の空港でも、絵の標識だけを頼りにトイレや出口へたどり着けるようなもの。

覚え方picto (絵) + gram (書いたもの) で「絵で書いた記号」。

インフォグラフィックは、データや情報を 図やグラフ に組み立てて視覚化し、全体像を一目で伝える表現手法である。

数値の比較や手順の流れ、物事の関係など、文章だけでは追いにくい内容を整理して見せる。見出しや数値などの文字と、図やアイコンを組み合わせて 1 枚にまとめることが多い。

たとえ長い説明文の代わりに、1 枚の図で数字の比較と作業の流れが見渡せる案内ポスターのようなもの。

覚え方information (情報) + graphic (図像) を縮めた語で、「情報を描いた図」と読む。

出題のポイント

  • 混同注意ピクトグラムは 1 つの意味を 1 つの単純な絵記号で示し、インフォグラフィックは複数の情報やデータを図に組み立てて全体像を示す。

「ピクトグラム」と「インフォグラフィック」の違い

観点ピクトグラムインフォグラフィック
決め手伝える単位1 つの意味を 1 つの絵記号で複数の情報やデータを 1 枚の図解に
主な使い道案内表示や注意の標識統計の比較や手順の説明
文字との関係文字がなくても意味が伝わる見出しや数値などの文字も組み合わせる

要点

  • シグニファイアは、知覚できる合図によって操作の仕方に気づかせ、人を適切な行動へ導く。
  • 構造化シナリオ法は、価値から行動、操作へとシナリオを段階的に具体化する手法である。
  • アクセシビリティは多様な人が等しく使える度合いを指し、ユニバーサルデザインはその度合いを高める設計の考え方の一つである。
  • ピクトグラムは言葉に頼らずに意味を伝えるので、使う言語が違う人にも情報を届けられる。

確認問題

この単元の過去問から 4 題

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