インタフェース設計の基礎と入力操作
低頻約 35 分7 用語過去問 4 題
この単元の目標
- ユーザビリティと人間中心設計を、品質そのものか進め方かの違いで分けられる。
- ジェスチャーインタフェースとマルチタッチインタフェースの範囲の違いを説明できる。
- タップとスワイプを指の動きで区別し、声で操作する VUI の特徴を説明できる。
用語総表(7 語)
用語
ユーザビリティは、利用者がシステムを使って目的を有効に、効率よく、満足して達成できる度合い、つまり使いやすさである。
迷わずに目的の操作までたどり着けるか、誤操作が起きにくいかといった、使う側の体験で判断する。入力の手間を減らす工夫も、ユーザビリティを高める手段になる。
たとえ初めて入った駅で、案内表示だけを頼りに迷わず乗り換えられるかどうかに近い。表示が分かりやすく、歩く距離も短ければ、その駅は使いやすいといえる。
覚え方usable (使える) に名詞を作る -ity が付いた語。「使える度合い」と分解して覚える。
出題のポイント
- 出題同じ値が続けて入力されやすい作業では、直前に入力した値を初期値にしておくと選び直す手間が減り、入力の効率が上がる。
- 出題これまでに入力した文字列から打ちかけの文字に合う候補を示すオートコンプリートは、文字を打つ手間を減らしてユーザビリティを高める機能である。
- 混同注意ユーザビリティは想定した利用者にとっての使いやすさ、アクセシビリティは高齢者や障害のある人を含め誰もが利用できるかどうかを表す。
この用語の過去問 3 題 ユーザビリティ →
人間中心設計は、実際の利用者とその利用状況を出発点に、設計案を利用者の立場から評価し、要求を満たすまで改善を繰り返す設計の進め方である。
作り手の想定だけで仕様を決めず、評価の結果を次の設計に戻す。例えば、利用状況の把握、要求事項の明確化、設計案の作成、評価という活動を回し、評価で要求を満たさなければ前の活動に戻る。
たとえ仕立て屋が客の体の寸法を測り、仮縫いを試着してもらっては直し、ぴったり合うまで手直しを重ねる仕事に似ている。
覚え方英語では Human-Centred Design (HCD)。設計の輪の真ん中に立っているのは作り手ではなく使う人。
出題のポイント
- 混同注意ユーザビリティは使いやすさという品質そのもの、人間中心設計はその品質を高めるために利用者の立場からの評価と改善を繰り返す進め方である。
この用語の過去問 1 題 人間中心設計 →
ジェスチャーインタフェースは、指や手などの身体の動きを読み取って機器の操作に使う入力方式の総称である。
画面を指でなぞる動作のほか、カメラやセンサーが読み取る手振りのように、画面に触れない動作も入力に使える。キーボードやマウスの扱い方を覚えなくても、普段の身ぶりに近い感覚で操作できる点が特徴である。
たとえ言葉を使わずに、手招きで「こっちへ」、手のひらを向けて「止まって」と伝える身ぶりを、機器への指示に置き換えたもの。
覚え方gesture は「身ぶり・手ぶり」。インタフェースの前に付いて、身ぶりで機器とやり取りする窓口を表す。
マルチタッチインタフェースは、画面上の複数の点への接触を同時に検出し、その組合せで操作できる入力方式である。
2 本の指の間隔を広げて拡大するピンチアウトや、狭めて縮小するピンチインは、複数の接触点を同時に扱えるから成り立つ操作である。1 点の接触しか検出できない方式では、こうした操作はできない。
たとえ両手の指で同時に鍵盤を押して和音を鳴らすピアノのように、複数の指の動きを組み合わせて一つの意味を伝える。
覚え方multi は「多い・複数」。マルチメディアなどと同じ接頭語で、ここでは触れる点が複数あることを指す。
出題のポイント
- 出題画面の 2 点以上へ同時に触れ、その指の動きの組合せで機器を操作する方式はマルチタッチである。
- 混同注意マルチタッチインタフェースは画面上の複数点の同時接触を使う方式で、ジェスチャーインタフェースは画面に触れない手振りまで含む身体動作による入力の総称である。
この用語の過去問 1 題 マルチタッチインタフェース →
「ジェスチャーインタフェース」と「マルチタッチインタフェース」の違い
タップは、タッチ画面の 1 点に指で軽く触れてすぐ離す、最も基本的なタッチ操作である。
マウスのクリックに当たり、アイコンやボタンを選ぶときや実行するときに使う。同じ場所に軽く 2 回続けて触れるダブルタップのように、触れ方を変えた派生の操作もある。
たとえエレベーターの階数ボタンを指先でちょんと押す動作に近い。触れて離すだけで、選ぶ・決めるが済む。
覚え方英語の tap は「とんとんと軽くたたく」。肩をとんとんたたいて合図する動きを思い浮かべる。
出題のポイント
- 混同注意触れてすぐ離すのがタップ、触れたまま指をしばらく置くのが長押しで、両者は指を置いておく時間で分かれる。
スワイプは、画面に触れた指を離さずに一方向へ滑らせる操作である。
画面の切り替えや一覧の送り、写真を次へ進めるなど、表示されている内容を動かす場面で使う。指を滑らせる向きによって、前へ戻るか次へ進むかといった結果が変わる。
たとえ机の上に広げた紙を、指先で触れたまま横へ滑らせて脇へよける動作に近い。
覚え方英語の swipe は「さっとこする・払う」。カードを読み取り機にさっと通す動作も同じ語で呼ぶ。
出題のポイント
- 混同注意タップは触れた位置から指を動かさずに離す操作、スワイプは触れたまま指を滑らせる操作で、指を動かすかどうかで分かれる。
VUI (Voice User Interface) は、利用者が声で話しかけ、機器が音声で応答するやり取りによって操作する方式である。
機器は音声認識で話された言葉を文字や命令に変換し、応答は音声合成で読み上げる。画面を見たり手で触れたりしなくても使えるので、手がふさがっている場面や画面を見にくい場面で役立つ。
たとえ料理中に手が離せないとき、家族に「タイマーを 3 分にして」と声で頼み、「セットしたよ」と返事をもらうやり取りに近い。
覚え方V は Voice。画面の部品を操作する GUI の G (Graphical) が V に替わると、画面の代わりに声でやり取りする窓口になる。
出題のポイント
- 混同注意VUI は声を、ジェスチャーインタフェースは指や手などの身体の動きを入力に使う方式で、何を入力の手段にするかで分かれる。
要点
- ユーザビリティは有効さ・効率・満足度で測る使いやすさで、入力の手間を減らす工夫もこれを高める。
- 人間中心設計では、評価で要求を満たさなければ前の活動に戻り、改善を繰り返す。
- マルチタッチインタフェースでは、2 本の指で広げる・つまむといった複数点の同時接触による操作ができる。
- VUI は音声認識と音声合成で声のやり取りを成り立たせ、手や目を使わずに操作できる。
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