静态图像的数据表示方式
低頻约 20 分钟3 个术语过去问 2 题
本单元目标
- 能够说明光栅数据是用像素网格和每个像素的颜色值来表示图像的。
- 能够根据像素数和每个像素的比特数,算出位图数据的数据量。
- 能够从放大后的显示效果和适合的图像类型,区分矢量数据与光栅数据。
术语总表(3 个)
术语
光栅数据ラスターデータ是把图像划分成纵横排列的像素网格,并为每个像素记录颜色值来表示图像的数据。
像素越多(分辨率越高),画面就越精细,但要记录的值也随之增加,数据量变大。放大显示时像素会被拉伸,斜线和曲线的边缘会出现阶梯状的锯齿(锯齿现象)。它适合表示照片这类每个位置颜色和浓淡都细微变化的图像。
类比就像用小块彩色瓷砖拼出来的马赛克画。远看是一幅画,凑近了就能看到每块瓷砖之间的接缝。
记法raster(光栅)一词源自拉丁语的“耙子”。耙子划出的平行线密密排列的样子,正好对应一行行像素层层叠起的形象。
考点
- 常考光栅数据ラスターデータ的每个像素都带有颜色和亮度的值,因此可以以像素为单位改变颜色进行编辑。
该术语的过去问 2 题 ラスターデータ →
位图数据ビットマップデータ是把每个像素的颜色记录为比特序列的图像数据,与光栅数据意思基本相同。
分配给每个像素的比特数越多,能表示的颜色就越多:黑白两色用1比特即可,约1,677万色的全彩则需要24比特。BMP 格式是用这种方式保存图像的代表性文件格式。
类比就像在方格纸的每个格子里写上颜色编号的一览表。按顺序读出表里的编号,就能把原来的画重新涂出来。
记法把比特(bit)对应到画面上的位置,像地图(map)一样排列起来,照字面记住即可。
考点
- 常考不压缩时,位图数据ビットマップデータ的容量由“像素数 × 每个像素的比特数”决定。在每个像素比特数不变的情况下,纵向和横向像素数都变为2倍,容量就变为4倍。
- 易混位图数据ビットマップデータ和光栅数据ラスターデータ都是用像素网格表示图像的数据,只是叫法不同,指的几乎是同一种东西。
该术语的过去问 2 题 ビットマップデータ →
矢量数据ベクターデータ是用点的坐标,以及连接这些点的线、曲线、填充等图形信息来表示图像的数据。
每次显示时都根据坐标和公式重新绘制,所以无论放大还是缩小,轮廓都不会模糊或出现锯齿。数据量不取决于画面上的尺寸,而取决于图形的数量和复杂程度,像标志、图纸这样由简单图形组合而成的图像,数据量就很小。另一方面,它不适合表示照片这类每个点颜色都不同的图像。
类比就像不交出画好的成品,而是交出一份“从这个点到那个点画一条线”的作图步骤说明。只要照着步骤画,再大的纸也能画得很漂亮。
记法vector(矢量)与数学里的“向量”是同一个词。想象一支从起点指向终点的箭头画出线条的样子。
考点
- 易混放大时边缘的效果取决于图像的表示方式。矢量数据ベクターデータ根据公式重新绘制,所以保持平滑;而用像素表示的光栅数据ラスターデータ因像素被拉伸,边缘呈锯齿状。
该术语的过去问 1 题 ベクターデータ →
要点
- 光栅数据用像素网格表示图像,分辨率越高越精细,但数据量也随之增加。
- 位图数据与光栅数据意思基本相同,不压缩时的容量用像素数乘以每个像素的比特数求得。
- 每个像素的比特数决定能表示的颜色数,黑白两色用1比特就够了。
- 矢量数据保存坐标和图形信息,每次显示都重新绘制,因此改变大小轮廓也不会走样。
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