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3D・映像メディアの応用

低頻約 25 分5 用語過去問 0 題

この単元の目標

  • 3D が平面の表現と何で違うか (奥行きの有無) を説明できる
  • シミュレーター と ゲーム を、仕組みでなく使う目的で分けられる
  • 4K と 8K を、横方向の画素数と画素数全体の比で比べられる
用語総表(5 語)
用語ひとことで分野特徴
3D縦・横に奥行きを加えて物体を立体として表す表現表現の基盤3DCG では奥行きを含む形状データを持つ
シミュレーター現実の装置や出来事を模擬的に再現して訓練・検証に使う仕組み3D の応用目的は訓練・検証
ゲーム3D や CG を娯楽に使い、操作に合わせて画面を描き直すコンテンツ3D の応用目的は娯楽
4K横の画素数がおよそ 4,000 の高精細映像の規格映像の解像度3,840 × 2,160 が代表
8K横の画素数がおよそ 8,000 で、4K より細かい映像の規格映像の解像度7,680 × 4,320 が代表

用語

3D (3 次元) は、縦と横に 奥行き を加えて、物体を立体として表す表現方法である。

平面の表現 (2D)コンピュータで描く立体 (3DCG)
持つ情報縦と横の位置縦・横に奥行きを加えた形
見る向き描いた向きに決まる視点を回り込ませて見られる
描画のしかた平面の図をそのまま表示視点と光の当たり方から計算して表示

コンピュータで描く 3D (3DCG) では、物体の形を奥行きまで含めた 形状データ として持ち、見る位置や光の向きから見え方を計算して画面に描く。形そのものを持っているので、視点を変えたり空間の中を動き回ったりする表現ができる。この性質が、後に出てくるシミュレーターやゲームの土台になる。

たとえ紙に描いた家の絵は裏側を見られないが、粘土で作った家の模型は手に取って回せば裏側も屋根の上も見られる。

覚え方D は Dimension (次元) の頭文字で、3D は「3 つの次元」を指す。

出題のポイント

  • 混同注意3DCG かどうかは、映す画面が平面かどうかでは決まらない。平面の画面に映していても、奥行きを含む形状データから計算して描いた映像は 3DCG である。

シミュレーター は、現実の装置や出来事をコンピュータ上で 模擬的に再現 し、操作の訓練や結果の検証に使う仕組みである。

  1. 条件を決める
  2. 模擬的に再現する
  3. 操作と結果を確かめる
  4. 条件を変えて繰り返す

条件を変えて何度でもやり直せるのが、本物で試すときとの違い。

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本物を使うと危険が大きい、費用がかかる、めったに起きない状況を作りにくい、といった場面で使われる。3D の映像で操縦席や周りの景色を再現し、利用者の操作に応じて状態を変えることで、本物に近い体験を安全に繰り返せる。例えば航空機や自動車の運転の訓練、機械が故障したときの対応の確認などに使われる。

たとえ本番の舞台の前に、同じ大道具を並べた稽古場で何度も通し稽古をするのと同じ考え方である。

覚え方英語の simulate (まねる) から来た語。

出題のポイント

  • 混同注意シミュレーターは現実の装置や出来事を再現する仕組みで、3D の映像は再現の手段の一つである。決め手は表示の方法ではなく、現実の代わりに試すという用途にある。

ゲーム は、3D や CG を 娯楽 に使った身近な応用で、利用者の操作に合わせて画面をその場で描き直す。

3D のゲームでは、キャラクターや背景を立体の形状データとして持ち、操作を受けるたびに見え方を計算して表示する (リアルタイム描画)。利用者の入力が次の画面を決めるので、同じ場面でも遊ぶ人ごとに違う映像になる。

たとえ決まった順に進む紙芝居とは違い、聞き手が「右へ行く」と言えばその場で次の絵を描いてくれる語り手のようなもの。

出題のポイント

  • 混同注意ゲームとシミュレーターは、どちらも操作に応じて画面が変わるので仕組みでは分けにくい。分ける軸は目的で、娯楽ならゲーム、訓練や検証ならシミュレーターである。

「シミュレーター」と「ゲーム」の違い

観点シミュレーターゲーム
決め手使う目的現実の代わりに訓練・検証する楽しむ
画面の作り方操作に応じて映像を変える操作に応じて映像を変える
よくある使い方運転の練習、故障時の対応の確認家庭や携帯端末での遊び

4K は、横方向の 画素 数がおよそ 4,000 (代表的には 3,840 × 2,160) の高精細映像の規格である。

画素とは、画面を作っている色の点 1 つ 1 つのことで、同じ大きさの画面なら画素が多いほど細かい映像になる。4K の代表的な画素数は、フルハイビジョン (1,920 × 1,080) の縦と横をそれぞれ 2 倍にしたもので、画素の総数は約 4 倍になる。

たとえ同じ広さの床に、大きなタイルではなく一回り小さなタイルを敷き詰めると、模様の曲線がなめらかに見えるのと同じである。

覚え方K はキロ (千)。4K = 横に約 4 千個の点が並ぶ。

出題のポイント

  • 混同注意4K の 4 は横方向の画素数 (約 4,000) から来た数で、フルハイビジョンと比べた画素総数の倍率 (約 4 倍) とは由来が別である。

8K は、横方向の画素数がおよそ 8,000 (代表的には 7,680 × 4,320) で、4K より細かい映像を表せる高精細映像の規格である。

画素が細かいので、大きな画面に近づいて見ても点の粒が目立ちにくい。その分、1 枚の画面を表すデータ量も大きくなり、撮影・伝送・表示の機器にも高い性能が求められる。

たとえ4K のタイル張りの床を、縦も横も半分の大きさのタイルで張り直すようなもの。同じ床に、さらに細かい模様を描けるようになる。

出題のポイント

  • 混同注意8K と 4K の数字の比は 2 倍だが、画素の総数の比は約 4 倍である。名前の数字は横 1 方向の画素数なので、縦も同じ比で増える分を掛け合わせて考える。

「4K」と「8K」の違い

観点4K8K
決め手横の画素数 (代表)3,840 (約 4,000)7,680 (約 8,000)
縦の画素数 (代表)2,1604,320
フルハイビジョン比の画素総数約 4 倍約 16 倍

要点

  • コンピュータで描く 3D (3DCG) は、奥行きを含む形状データから、見る位置や光の向きに応じた見え方を計算して描く。
  • シミュレーター は現実を模擬的に再現し、危険や費用の大きいことを安全に何度でも試すために使う。
  • ゲーム は 3D や CG を娯楽に使い、操作のたびに画面をその場で描き直す。
  • 4K・8K の K は千を表し、名前の数字は横方向の画素数のおおよその値である。

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