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系统应用的推广与评价

低頻约 40 分钟8 个术语过去问 14 题

本单元目标

  • 能够区分数字素养(个人的能力)与数字鸿沟(社会中产生的差距)。
  • 能够用效益额减去上线后费用所得的净效益,计算投资的投资回收期。
  • 能够列举系统上线后的评价方法,并把它们放在从规划到废弃的整个流程中加以定位。
术语总表(8 个)
术语一句话类别
デジタルリテラシー按目的熟练运用 IT 与信息的能力促进利用
デジタルディバイド能用 IT 与不能用 IT 的人之间产生的差距促进利用
ゲーミフィケーション借助游戏机制激发行动意愿的方法促进利用
費用対効果分析用金额比较投入费用与所得效益的评价评价
メンテナンスコスト上线后为维护而每年持续发生的费用评价
利用者満足度調査询问使用者满意程度来进行评价的调查评价
システムライフサイクル系统从规划到废弃的一生管理
レガシーシステムの廃棄・刷新停用老旧的现有系统,或将其重建管理

术语

デジタルリテラシー数字素养

在术语表中打开 デジタルリテラシー

数字素养デジタルリテラシー是指理解 IT 工具和数据,并根据工作或解决问题的目的加以熟练运用的能力。

它也被称为意思几乎相同的信息素养情報リテラシー,不仅包括操作设备,还包括找出所需信息、作出判断并转化为成果。即使引入了系统,使用者缺乏这种能力,系统也用不起来,因此要通过培训和提供示范来提升。业务部门的负责人自己处理数据的 EUC(最终用户计算)也是以这种能力为基础的使用方式。

类比即使厨房里菜刀和灶台一应俱全,没有厨艺也做不出饭菜。备齐工具和培养会用的人,是两项不同的工作。

记法literacy(素养)的原意是“读写能力”。可以记成:把读写文字的能力换成了运用数字工具的能力。

考点

  • 常考信息素养情報リテラシー是使用者一方的能力:利用 IT 收集信息,并按目的将其用于业务或解决问题。
  • 常考提升素养リテラシー的措施,是帮助使用者自己增强运用信息能力的教育和支持。
  • 常考EUC 是指使用信息系统的业务部门人员,为了自己的业务亲自操作系统和数据的使用方式。

该术语的过去问 3 题 デジタルリテラシー

デジタルディバイド数字鸿沟

在术语表中打开 デジタルディバイド

数字鸿沟デジタルディバイド是指能利用 IT 的人与不能利用 IT 的人之间产生的差距。

例如,在难以获得终端或通信线路的地区,以及不习惯操作设备的年龄层中,容易出现差距。差距若被放任不管,行政手续等越是推进线上化,不会使用的一方就越处于不利地位。

类比就像离车站越远的家,通勤和购物越不方便一样,离网络入口越远的人,越容易被便利的服务落下。

记法divide 的意思是“分开”。想象社会被分成会用的一方和不会用的一方来记。

考点

  • 常考数字鸿沟デジタルディバイド是一种社会现象:会用 IT 与不会用 IT 的人之间的差别,表现为能获得的信息以及生活、工作机会上的差距。
  • 易混可访问性(アクセシビリティ)是让任何人都能顺畅使用的设计与关怀的程度,它能增加会用的人,起到缩小差距的作用。

该术语的过去问 2 题 デジタルディバイド

「数字素养」与「数字鸿沟」的区别

比较点数字素养数字鸿沟
关键指什么个人掌握的能力人与人之间产生的差距
关系能力上的差别会成为差距的原因之一除能力差别外,也由使用环境的差别引起
对策方向通过培训和提供示范来提升通过完善环境和提升能力来缩小

ゲーミフィケーション游戏化

在术语表中打开 ゲーミフィケーション

游戏化ゲーミフィケーション是指把积分、排名等游戏要素引入游戏以外的活动,以激发人们积极性的方法。

如果设计成进度一目了然、达成目标就能获得奖励的机制,人们就更容易坚持行动。它被用于让员工养成使用新系统的习惯、让顾客持续使用,以及养成健身或学习的习惯等。

类比就像每天打卡就能盖一个章的集章卡,会让孩子每天早上都想去参加晨练。这是用乐趣制造坚持下去的理由的机制。

记法由 game(游戏)加上表示“……化”的 -ification 构成。按字面理解成“游戏化”就容易记住。

考点

  • 常考游戏化ゲーミフィケーション的目的,在于用游戏机制激发人的积极性,让人坚持行动。

该术语的过去问 1 题 ゲーミフィケーション

費用対効果分析成本效益分析

在术语表中打开 費用対効果分析

成本效益分析費用対効果分析是指把系统投入的费用与由此获得的效益用金额进行比较,判断投资是否值得的评价。

项目金额示例
初始投资额1,800 万日元
年度效益额900 万日元
年度运行费与维护费300 万日元
净效益 (900 − 300)600 万日元/年
投资回收期 (1,800 ÷ 600)3 年

具有代表性的指标是投资回收期回収期間,用投资额除以每年的净效益求得。净效益是从效益额中减去上线后每年发生的运行费和维护费所得的金额;如果运行费比旧系统低,节省的部分也计入效益。

类比这和换购节能冰箱时,计算差价要靠每月省下的电费花几年才能收回,是同样的计算。

记法“成本效益”就是把成本和效益放在一起比。想象把两者分别放在天平的两个托盘上。

考点

  • 常考投资回收期回収期間 = 投资额 ÷ 年度净效益。净效益由效益额减去运行费和维护费求得,运行费的节省部分和新增的利润则计入效益。
  • 常考是否合算採算,要看整个评价期间所得利润的总和,是否超过取得费用与该期间维护费用的总和。

该术语的过去问 2 题 費用対効果分析

メンテナンスコスト维护成本

在术语表中打开 メンテナンスコスト

维护成本メンテナンスコスト是指系统上线后,为持续使用而进行维护所每年持续发生的费用。

应对故障、配合法规修订或业务变更进行的修改、软件更新、维护合同费等都属于这类费用。系统使用得越久,累计金额就越大,因此评估成本效益时,不能只看初始费用,也要把这项费用算进去。

类比汽车买来之后,也要持续支付年检、保养和更换轮胎的费用,才能一直开下去。

记法maintenance 的原意是“维持”。

考点

  • 易混维护成本メンテナンスコスト是上线后反复发生的费用,要与开发或采购时在引入阶段一次性发生的初始费用初期費用分开计算。

利用者満足度調査用户满意度调查

在术语表中打开 利用者満足度調査

用户满意度调查利用者満足度調査是指通过问卷调查等方式询问实际使用系统的人的满意程度,并根据结果进行评价和改进的调查。

按易用性、响应速度、画面是否易懂等各个方面收集评分和意见,汇总后找出不满较多的地方。如果在系统运行期间反复调查,还能确认修改之后满意度是否提高。

类比这和酒店请住客写下对房间和服务的感想,再用于下一次装修或员工培训,是同样的思路。

考点

  • 易混成本效益分析費用対効果分析用金额衡量投资是否合算,而用户满意度调查利用者満足度調査衡量的是使用者的感受。

「成本效益分析」与「用户满意度调查」的区别

比较点成本效益分析用户满意度调查
关键衡量对象投资是否合算(金额)使用者的感受(满意程度)
主要依据投资额、效益额、运行费等数值问卷调查的评分和意见
结果的用途判断是否引入或继续使用改善易用性

システムライフサイクル系统生命周期

在术语表中打开 システムライフサイクル

系统生命周期システムライフサイクル是指系统从规划开始,经过开发、运行,直到废弃为止的整个流程。

  1. 规划
  2. 需求定义
  3. 开发
  4. 运行与维护
  5. 废弃与革新

完成使命后,将其废弃,或重建为新的系统。

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阶段可以划分为规划、需求定义、开发、运行与维护、废弃等。开发结束后,运行与维护的期间还会持续很久,因此费用和效益要按整个生命周期来估算。

类比房子不是盖好就结束了,而是边住边修缮,最终迎来重建或拆除。这是把这一生放在一起规划的思路。

记法life cycle 原指生物的“生活史”。想象从诞生到死亡绕行一圈的圆环。

考点

  • 易混系统生命周期システムライフサイクル并不只指开发期间,还包括上线后的运行与维护以及最后的废弃。

该术语的过去问 1 题 システムライフサイクル

レガシーシステムの廃棄・刷新遗留系统的废弃与革新

在术语表中打开 レガシーシステムの廃棄・刷新

遗留系统的废弃与革新レガシーシステムの廃棄・刷新是指把一直沿用旧技术的现有系统停用,或重建为新的系统。

遗留系统レガシーシステム是指因多年修改而内部变得复杂、懂旧技术的人也越来越少,维护起来费时费钱的现有系统。继续使用下去,维护成本会越来越高,对新业务的应对也会滞后,因此要有计划地判断是废弃还是革新。

类比这就像一台零件已经停产的旧机器,要比较所需的费用和精力,决定是继续修下去还是换成新机器。

记法legacy 的意思是“遗产”。记成从前人那里继承下来、但原样保留就会成为负担的财产。

考点

  • 易混革新刷新不同于修复现有系统缺陷或增加功能的维护保守,而是替换系统本身的举措。

要点

  • 系统的利用,要从用户教育和游戏化这类提高积极性的方法两方面来促进。
  • 投资回收期用投资额除以年度净效益(效益额减去上线后的运行费和维护费所得的金额)求得。
  • 上线后的评价在运行与维护期间持续进行,其结果用于判断是改进还是革新。
  • 老旧的遗留系统维护费用和精力不断增加,因此要有计划地判断是否废弃或革新。

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